Forum Lewa Flanka Strona Główna Lewa Flanka
ZAPRASZAMY NA NOWE FORUM! lewaflanka.pl/forum
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

kampania z Młotkowego

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Lewa Flanka Strona Główna -> Terminy Otwarcia - aktualne terminy oraz ustawki - lewaflanka.pl/forum
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Val Dee




Dołączył: 14 Lis 2009
Posty: 605
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 14:01, 23 Kwi 2011    Temat postu: kampania z Młotkowego

W nowym numerze Młotkowego jest fajna kampania dla dwóch graczy w klimatach pustynnych. Jako, że mamy świetne stoły (dzięki niezwykle utalentowanej Gunnilli) to aż grzech by było nie wykorzystać. Szukam więc przeciwnika do kampanii Smile
4 bitwy, jak dobrze pójdzie to wyrobimy się w 2-3 tygodnie Very Happy

No i wolałbym kogoś bez większej ilości proksów Wink


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gunnila




Dołączył: 13 Lis 2009
Posty: 298
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 15:52, 24 Kwi 2011    Temat postu:

MOżesz podać więcej szczegółów?

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Val Dee




Dołączył: 14 Lis 2009
Posty: 605
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 9:48, 25 Kwi 2011    Temat postu:

Wszystko szło idealnie. Lata poszukiwań wreszcie przyniosły rezultat - to skarb godny jej złodziejskich umiejętności był wreszcie na wyciągnięcie ręki! Skarb, którego zdobycie przyniesie jej nie tylko sławę w całym imperium (a kto wie, może i poza nim!), ale także bajeczną fortunę, gdyż za takie cacko, za taki artefakt starożytnej wiedzy, żadna cena nie będzie zbyt wysoka. To nie tak, że była biedna, co to, to nie. Była wszak doskonałą złodziejką, a jak o jej umiejętnościach świadczyłaby pusta kiesa? Miała piękną kamienicę w centrum Altdorfu, jej pokoje ozdabiały dywany z dalekiej Arabii, egzotyczne meble z dalekiego południa, szkatuły pękały w szwach od najróżniejszych biżutów - ale nie dawało jej spokoju. Wciąż szukała wyzwania, które potwierdzi jednoznacznie jej umiejętności. Ale gdy wróci z tym niepozornym przedmiotem gildia będzie musiała przyznać, że po Starym Świecie nie chodzi bardziej utalentowany złodziej. W samym środku wielkiej pustyni, w wymazanym z map i ukrytym przed ciekawskimi oczyma grobowcu, w sekretnym skrzydle, w tajnym pomieszczeniu, za fałszywą ścianą, nad zabezpieczoną tuzinem pułapek (które teraz leżały rozbrojone na podłodze obok) skrzyni klęczała Cyntia Swiftmeyer i przyglądała się w napięciu Słojowi w chwiejnym świetle pochodni. Ale gdy tylko jej palce dotknęły suchej gliny wiedziała już, że wszystkie lata spędzone na poszukiwaniu informacji, kradzieży mniejszych artefaktów, które mogły zawierać wiedzę o Słoju, wszystkie wydane na tę pogoń za ułudą pieniądze, wszystkie wyrzeczenia... poszły na marne. W hardych oczach Cyntii zaszkliły się łzy, a serce przepełnił bezbrzeżny smutek, że tak się to skończy... – Och, dlaczego... – westchnęła tylko, zanim wszystko ochłonęła ciemność, w szczytowym momencie przerywając jej złodziejską karierę.
Ta noc była wyjątkowa. W całym Starym Świecie w jednej chwili zapanowało poruszenie.
– „Panie, Najwyższy Kapłan donosi o wielkim zakłóceniu mocy, o tu, w środku pustyni! – Psia jego mać, nie może później? Jem przecież”
– „Chyżo, chyżo, squeek!”
– „Mroczny Lordzie, Ciemniejszy od Nocy, Gaszący Gwiazdy... – Gadaj #@!<@# wreszcie o tym #@@$! zakłóceniu albo $@$#!! nabiję twój $@#@!? łeb na @###@$@# sztandar!”
– „Drogi Hoteku, wydaje mi się, że powinniśmy wysłać tam paru chłopców – Taaaak, a dwóch przyślij do mojej komnaty”
– „Trzewia mówią „tam dobre mięso” – Pożryj lub zgiń próbując! Za mną!”
Takie głosy można było usłyszeć w czasie tej wielkiej krzątaniny, która poruszyła wszystkie wrażliwe na Wiatry Magii istoty, niezależnie od rasy. W pośpiechu szykowano ekspedycje, które zbadać miały ten przedziwny fenomen, ktokolwiek bowiem był tak potężnym magiem, lub posiadł tak wielkiej mocy artefakt, mógł okazać się zarówno świetnym sojusznikiem jak i niebezpiecznym wrogiem. Trzeba było jak najszybciej nakłonić go do współpracy... lub zabić. Już rano z wielu stron ruszyły grupy zbrojnych, a trasy ich marszu, z zadziwiającą precyzją, miały się spotkać w jednym punkcie...


Zasady ogólne kampanii:

Siły ekspedycyjne

Przed rozpoczęciem kampanii każdy z generałów tworzy swoje siły ekspedycyjne. Stosuje w tym celu standardowe zasady kompozycji armii na 3000 pkt. W czasie późniejszych potyczek będzie miał dostęp tylko do tych jednostek (i w niewiększej niż wybrana liczebności), bohaterów i przedmiotów, które wybierze do wysłania w odległe, pustynne rejony.

Przykład:
Gracz A w siłach ekspedycyjnych wybrał między innymi 25 temple guardów z grupą dowodzenia oraz 5 jeźdźców na Cold One’ach z War Bannerem. Grając bitwę w trakcie kampanii może on wystawić nie więcej niż 25 Temple Guardów (ale może też mniej) i wyposażyć ich w War Banner.

Bohaterowie specjalni/imienni są dopuszczeni, lecz jeśli zginą – są straceni do końca kampanii. Otoczenie pustyni działa na żołnierzy bardzo
wyniszczająco. Ciągłe odwodnienie, upał, grożące udarem i oparzeniami skóry słońce – to wszystko nie sprzyja entuzjastycznym szarżom na przeciwnika, a po odbytej bitwie trudno w tych warunkach dojść do siebie. Dlatego jednostki biorące udział w kolejnych potyczkach tracą swoje siły. Jednostki, które pauzują przesuwają się w poniższym
zestawieniu o pozycję wyżej.

Przykład:
Gracz krasnuludzki w pierwszej i drugiej bitwie użył oddziału Długobrodych. W trzeciej bitwie byliby oni już wyczerpani, dlatego ich nie wystawia i robi to dopiero w bitwie czwartej. Dzięki odpoczynkowi wchodzą oni na stół Zmęczeni.

Pierwsza bitwa
Gotowi
Wojownicy są znudzeni marszem, a wizja zwycięstwa dodaje im tylko wigoru i z rykiem ruszają do boju.
Efekt: brak efektu.

Druga bitwa
Zmęczeni
Zmęczenie daje o sobie znać i trudno o nim zapomnieć, nawet w obliczu zagrożenia ze strony wroga.
Efekt: -1WS, -1At (do min 1)

Trzecia bitwa
Wyczerpani
Żołnierze są skrajnie wyczerpani. Tylko wizja szarżującego wroga jest w stanie zmusić ich do walki.
Efekt: -1WS, -1At (do min 1), -1T,
nigdy nie są Steadfast ani Stubborn.

Czwarta bitwa
Weterani
Przeżyli piekło, ale dali radę. Są weteranami. Najlepszymi z najlepszych.
Efekt: +1WS, +2I, +1T, Stubborn,
Immune to Panic.

Pustynie Khemrii

Burza piaskowa
Szalejący piasek gryzie w oczy a nieuważnych wędrowców może wręcz pogrzebać żywcem! Na początku każdej swojej tury gracz, który nie
zaczynał, wykonuje rzut D6. Jeśli wynik wyniesie 1-5 gra toczy się normalnie. Jeśli natomiast gracz wyrzuci 6 – na stole wybucha burza piaskowa.
Line of Sight wszystkich jednostek ograniczony jest do 15” - dotyczy to zarówno szarż, magii jak i strzelania (bronie templatowe nie mogą deklarować strzału w stronę przeciwnika, którego nie widzą). W każdej kolejnej fazie Remaining Moves (oprócz tury w której burza wybuchła) gracz, którego tura trwa wykonuje rzut D6. Przy wyniku 5+ burza się kończy, w przeciwnym razie trwa dalej. Każdy kolejny rzut na zakończenie burzy jest łatwiejszy o 1 (4+, 3+, 2+).

Oaza
Wyrastające pośród piasków palmy nęcą obietnicą odpoczynku w cieniu ich liści oraz kąpieli w błotnistej sadzawce! Każda jednostka, której
ponad połowa modeli (ponad połowa podstawki) znajduje się w odległości nie większej niż 10” od oazy czasowo ignoruje efekty zmęczenia/wyczerpania. Jak wykonać oazę na potrzeby kampanii
piszemy w dziale terenokreator!

Inne tereny
Choć na pustyni nie ma lasów, bagien ani innych terenów znanych ze stołów WFB, to jednak nie jest ona całkowicie pozbawiona urozmaiceń! Znaleźć na niej możemy:
• wielkie wydmy – stosujemy zasady górek
• ruchome piaski – stosujemy zasady marshlandu
• zapomniane grobowce – stosujemy zasady domków 1-piętrowych
• obeliski – jak sama nazwa wskazuje, stosujemy zasady dla obelisków
• ruiny – pozostałości wymarłych cywilizacji, dla których stosujemy zasady lasów.

Jeśli gracze się zgodzą, jeden lub więcej terenów
na stole może być magiczny. Zasady terenów magicznych
opisane są w podręczniku WFB 8ed.

AKT I - „On na pewno będzie wiedział!”

Jego ubranie nie pamiętało już swoich lepszych czasów. Kolory tuniki nikły wypalone słońcem nieskończonych dni włóczęgi, rozwodnione błotem rowów, w których zdarzało mu się sypiać i spłukane deszczami, w czasie których zawsze akurat w oberżach nie było wolnych miejsc. Po złotych literach zostały tylko ciemne plamy – ktoś kiedyś odpruł je licząc widać, że nitka naprawdę zawiera złoto. Kapelusz wyglądał, jakby używano go do pojenia koni, co zresztą nie do końca było sprzeczne z prawdą, bowiem kiedyś zdarzyło się...
– Nie, nie czas teraz na wspominki, teraz jest czas wielkich czynów, które zapiszą moje imię w annałach!
Magnus ruszył w dół kolejnej wydmy, szybko jednak stracił równowagę i zjechał po jej stromym zboczu na plecach, a właściwie ich dolnej części.
– Bardzo wygodny sposób podróżowania, muszę to zapisać... – mruczał pod nosem otrzepując poły swojej szaty. Gruba, sięgająca kostek szata nie była może najwygodniejszym strojem do podróżowania w ostrym słońcu pustyni, ale Magnus nie zmienił by jej na żaden inny strój. Wszak ten był dla wszystkich napotkanych stworzeń rozumnych jasną przestrogą, że oto stanęły oko w oko z człowiekiem profesji tak budzącej szacunek co lęk; z magiem. Tak, Magnus był magiem, był też o krok od odwrócenia fatum, które od początku jego edukacji, a może i nawet od narodzin, ciążyło nad jego losem, w przewrotny sposób niwecząc wszelkie próby wyjścia na ludzi i zaistnienia w środowisku czarodziejów. Bo gdy powróci z tak potężnym artefaktem w dłoniach do serca Imperium, nikt już nie zakwestionuje jego umiejętności i mocy. Fakt, że przebywał tak blisko tego miejsca akurat w chwili, gdy Słój przemówił swą mocą, był pierwszym szczęśliwym zbiegiem okoliczności w jego życiu... tzn. nie licząc może poczęcia. Moc, która przebiegła po pustyni była niezwykła, a nici uwolnionego zaklęcia, nawet dla jego zmysłów, były doskonale widoczne i prowadziły go wprost do celu. Co prawda nie mówiły mu nic o odległości i po dwóch dniach marszu jego entuzjazm przeżył lekkie załamanie, teraz jednak czuł już wyraźnie, że jest o krok od swojego życiowego przełomu.
Z mozołem wdrapał się na kolejną wydmę. Już w połowie drogi poczuł lekki niepokój, zignorował go jednak. Dopiero gdy wychylił się znad piaszczystego grzbietu, ujrzał jego źródło; oto, z przeciwnej strony w tumanach kurzu, zmierzała ku niemu olbrzymia armia. Gdyby ten widok nie był dostatecznie przerażający, z drugiej strony dostrzegł inną hordę, kierującą się niebezpiecznie kolizyjnym z nim, Magnusem, kursem. Instynkt przetrwania błyskawicznie zawładnął jego ciałem i już odwracał go do panicznej ucieczki, gdy ujrzał wyciągniętą ku sobie rękę dowódcy jednej z watah.
***
– Panie, tam na wydmie!
– Człowiek!
– Mag!
– On na pewno będzie wiedział, gdzie jest to, czego szukamy! Brać go chłopcy!


Zasady starcia
Gracze używają sił o wartości 1800 pkt. Wystawienie i rozpoczęcie odbywa się jak w scenariuszu Battleline.

Na środku stołu znajduje się przerażony Magnus reprezentowany przez pieszy ludzki model obdartego maga. Mag nigdy nie opuszcza stołu.
Mag na szarże zawsze odpowiada ucieczką, a jako że strach dodaje skrzydeł, rzuca on 4D6 i jako zasięg ucieczki wybiera dwie wyższe wyrzucone wartości.
Magnusa należy pochwycić, jednak ze względu na straszną ruchliwość kierowanego paniką maga wykracza to poza możliwości pojedynczego herosa lub stwora – złapać go może jedynie oddział składający się minimum z 5 modeli (lub 3 modeli MI lub MC) – rzucając się na niego przysłowiową „kupą”. Jeśli Magnus zostanie złapany, należy wstawić go do ostatniego szeregu oddziału. Magnusa można odbić wybijając chroniący go oddział do nogi lub łamiąc go w walce.
Oddział, który zaczyna ucieczkę (z dowolnego powodu), zawsze porzuca za sobą maga. Scenariusz wygrywa ten z graczy, który na koniec gry kontroluje maga. Przy rozpatrywaniu efektów czarów lub strzelania Magnus jest ignorowany. Jeśli żaden z graczy nie dopadnie maga, gracze
liczą VP (wszak Ci, których zostało więcej mają większą szanse na złapania Magnusa). Magnus dołącza do zwycięskiej armii.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Val Dee dnia Wto 14:23, 26 Kwi 2011, w całości zmieniany 7 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Val Dee




Dołączył: 14 Lis 2009
Posty: 605
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 10:06, 25 Kwi 2011    Temat postu:

AKT II - "Bezużyteczne rzeczy"

W namiocie wodza było ciemno i duszno. Jatka na pustyni skończyła się tak, jak się skończyć musiała. Gdy żołdacy z dwóch wrogich ekspedycji już się powybijali, ktoś wreszcie przypomniał sobie o nim. Choć na początku długa szata, dziwne ruchy i recytowana wstecz norsmeńska saga, jedyny złowrogi tekst, który z jakiegoś absurdalnego powodu kołatał mu się po wypełnionej piskami przerażenia głowie, budziła w jego prześladowcach pewien respekt, to jednak gdy nie doczekali się burzy ognia, błyskawic, lub nawet zamiany jednego czy drugiego w ropuchę, bezceremonialnie rzucili się na niego i uspokoili z użyciem tępego narzędzia.
Ocknął się już w tym dusznym namiocie, z zewnątrz dobiegał go gwar obozowiska, pozbawiając wszelkiej nadziei na ucieczkę, naprzeciwko zaś siedział wódz. Był taki, jaki wódz powinien być – wielki i straszny, a każde jego uprzejme słowo miało tyle groźby, ile starczyłoby do zastraszenia całej bandy najgorszych rozbójników, jakich Magnus mógł sobie wyobrazić, a jeśli chodzi o straszne rzeczy jego wyobraźnia działała aż nader dobrze.
–Jesteś wielkim magiem, tak – pytał Wódz.
– W zasadzie to „wielki mag” może pasuje bardziej do Teclisa, albo...
– Wielki mag... - nie słuchając go kontynuował wódz. - Powiedz mi wielki magu, czy wiesz czego tu szukamy?
– Oazy? - zapytał ze zdziwioną miną Magnus, lecz zanim dokończył słowo już wiedział, że chyba niestety tak łatwo się nie uda. Na szczęście, wódz zatopiony w myślach, nie usłyszał odpowiedzi na swoje retoryczne pytanie.
– Powiedz mi wielki magu – spytał patrząc wreszcie wprost na Magnusa, a spojrzenie to przewiercało go na wylot tak intensywnie, że mag aż odruchowo pomacał się po czole w poszukiwaniu otworów - Co tutaj robiłeś?
– No więc, z tym wielkim magiem to już tłumaczyłem... - spojrzenie wodza jasno mówiło, że odpowiedzi nie na temat skończą się czymś bardzo nieprzyjemnym, po czym człowiek chodzi kulejąc, jeśli w ogóle może chodzić – podróżuję przez pustynię do ciotki! - powiedział tak pewnie i przekonująco, że sam się tym zaskoczył.
– I nie przywiodły Cię tu żadne magiczne sprawy?
– Nie!
– Żadne zadziwiające anomalie, które kazałyby ci szukać czegoś pośrodku pustyni?
– Nie! - trzymał się swojego Magnus.
– Hmmm – uśmiechnął się wódz, nadal wpatrując się w maga, którego chwilowa pewność siebie znalazła sobie nowe lokum gdzieś bardzo, bardzo daleko. - W takim razie chyba mi się nie przydasz...
– Nie będzie ze mnie żadnego pożytku – przytaknął mag z nadzieją w głosie.
– ...żywy. - kontynuował wódz. - Ale kucharz coś wspominał o kończących się zapasach..
– Anomalie, tak, anomalie! - wykrzyknął piskliwym głosem Magnus – Jak mogłem zapomnieć! To przez tę ciotkę, jest chora... - próbował rozpaczliwie wymyślić powód, dla którego wódz mógłby go uznać za bardziej użytecznego w postaci obecnej niż w garnku zupy dla żołdaków.
– Wiem! Wiem gdzie TO jest! – krzyknął – Zaprowadzę was!
– Wiem – odparł wódz opierając się wygodnie na prowizorycznym fotelu.
Magnus zaś zaczął się zastanawiać, czy los, któremu właśnie umknął, nie był najlepszym, co w tej sytuacji mogło go spotkać.


Zasady starcia:
Gracze rozgrywają bitwę na 2400 pkt zgodnie ze scenariuszem Watchtower. Zamiast wieży na środku stołu, najlepiej postawić piramidę lub ruiny, pełniące jednak rolę 1-piętrowego domku. Jako, że starożytne grobowce nie miały w zamyśle służyć jako twierdze lub schronienie dla tłumów w tytułowym Watchtowerze mieszczą się oddziały nie większe niż 20 modeli piechoty (lub 6 modeli Monstrous Infantry). Gracze stosują zasady znane
z podręcznika, z tym wyjątkiem że graczowi rozpoczynającemu nie przysługuje opcja umieszczenia przed grą oddziału w tytułowym Watchtowerze. Armia, do której dołączył Magnus zaczyna!

Magnus:
R 4, WS 2, BS 0, S 2, T 3, W 2, I 3, A 1, LD 7, WSv 5+

Zasady specjalne:
Ochotnik wbrew woli, Dajcie mu nasze księgi, Czary to moja specjalność.

Ochotnik wbrew woli: Magnus cały czas wypatruje drogi ucieczki, więc nie można spuścić go z oka. Musi być on wystawiony w oddziale i nie może go opuścić. Jeżeli z jakiegokolwiek powodu Magnus pozostanie sam,
należy usunąć go ze stołu – korzystając z chwili nieuwagi „opiekunów” uciekł on z pola bitwy.


Dajcie mu nasze księgi: Magnus może wybrać dwa dowolne czary z jednej z domen magii, których używa kontrolująca go armia.

Czary to moja specjalność: powołanie Magnusa nie idzie niestety w parze z umiejętnościami kontrolowania wiatrów magii – miscast (oraz IF) spotyka go na wszystkich parzystych dubletach.

Bitwę wygrywa gracz kontrolujący budynek pełniący rolę Watchtowera (jeśli nikt go nie kontroluje o zwycięstwie decydują VP).

AKT III - "Gdzie jest Słój"

Cyntia usłyszała echa głosów. Nie było by w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, że umarła. Albo tak jej się tylko zdawało. Wciąż otoczona mrokiem próbowała pozbierać myśli. Pamiętała słój, potem uczucie triumfu, gdy wyciągała po niego rękę, a potem... potem ciemność, wieczna, czarna i lepka. Była pewna, że padła ofiarą zastawionej przed wiekami pułapki chroniącej cenny artefakt. Ale jednak słyszała echa głosów.
Powoli otworzyła oczy jednak nic się nie zmieniło. Otaczała ją całkowita ciemność. Powoli poruszyła palcami (O, mam palce!) po chropowatej podłodze grobowca. Po omacku podniosła się na kolana i odkryła, że ciemność nie jest jednak nieprzenikniona. W tajemniczym blasku powoli wyłowiła z ciemności zarysy znajomego już jej grobowca. Rozejrzała się dookoła szukając źródła światła, a jej oczy szybko zlokalizowały je w... słoju... Taaaak, Słój. Emanował delikatnym, niebieskawym blaskiem. Cyntii zdawało się, że się jej przygląda. Odruchowo poprawiła ubranie, w każdej bowiem sytuacji należy dbać o przyzwoity wygląd. Słój zignorował jej zabiegi i tylko nadal się w nią wpatrywał, a w jej głowie cichy szum przeradzał się powoli w Wolę Słoja.
„Twoje nowe życie jest lepsze, powłoka ciała już cię nie zawiedzie, martwi nie znają choroby...”
„MARTWI?!”
„...ni strachu przed śmiercią lub starością. Twe ciało wyschchnie....”
„WYSCHNIE?! Ej, zaraz, ja się na to nie...”
„...lecz się nie rozpadnie, moja moc ukryta w słoju uczyni je silniejszym i zwinniejszym niż za życia, byś wiernie mi mogła służyć...”
Przez głowę Cyntii przeleciała burza uczuć. Przerażenie zmieniło się w furię, gdy pomyślała o całym wysiłku, który włożyła w swoje ciało, o kąpielach w mleku i czekoladzie, sprowadzanych z arabii smarowidłach, codziennych ćwiczeniach.... Gdy wyobraziła sobie swoje krągłości zwiędłe na podobieństwo mumii, złość zamieniła się w rozpacz, a później w łkający chicho smutek. Im bardziej emocje blakły, tym głos Słoja w jej głowie był wyraźniejszy, aż w końcu zawładnął nią całkiem i nie słyszała już nic poza nim. Trwało to wiele minut, może godzin, gdy siedziała ze spuszczoną głową na podłodze grobowca słuchając sennego monologu w swojej głowie, lecz gdy się wreszcie odezwała nie były to już słowa słynnej Cyntii, poszukiwaczki skarbów i złodziejki znanej w całym Imperium.
– Tak, Panie – powiedziała nieumarła piękność.
Z nadludzką prędkością chwyciła Słój, przypadła do ziemi i niczym dzika bestia wypadła z grobowca na korytarz wiodący do tajemnego wyjścia z podziemnego cmentarzyska.
***
– Mimo usilnych starań w grobowcu nie udało się znaleźć żadnego „artefaktu o niespotykanej mocy”. Znaleziono natomiast mumię oraz dwa starożytne zwoje, które zostały niezwłocznie przekazane do analizy magom... - kapitan recytował raport, obserwując z rosnącym przerażeniem Wodza, który patrząc beznamiętnie w ścianę, jakby nie słysząc słów, bawił się osiemnastocalowym ostrzem. To nie był człowiek, który dobrze przyjmował porażki. Tak naprawdę to on w ogóle ich nie przyjmował. Gdy kapitan recytował swoje sprawozdanie, całe życie przelatywało mu przed oczami, a gdy skończył, zimne krople potu spływały po jego skroniach.
Wódz poruszył się wreszcie i wbił wzrok w kapitana.
– No cóż, to się zdarza nawet najlepszym... – powiedział Wódz.
Kapitan wypuścił cicho wstrzymywane powietrze. „Już po wszystkim” – myślał, nie wiedząc jak blisko jest w tym spostrzeżeniu prawdy, dopóki w jego ciało nie wbiło się osiemnaście cali przedniej stali..
– Ale tylko raz – dokończył Wódz.
***
Gdyby jakiś śmiałek wzbił się w przestworza ponad pole bitwy i jakimś cudem uniknął miotanych przez armie pocisków i zaklęć, mógłby być zadziwiony przebiegiem potyczki. Z początku obie armie czaiły się złowrogo na siebie powarkując i krzycząc, a w ich szeregach dało się słyszeć odmieniane na wszystkie sposoby pytanie „może oni TO mają?”. Powtarzał je każdy wojak od szeregowców aż po wodzów tych band, aż gdzieś ktoś krzyknął: „oni mają artefakt!”. Nie wiadomo było nawet, której ze stron był to głos, starczył jednak by pobudzić do działania napięte mięśnie gdy obie armie rzuciły się w swoim kierunku.
Starcia jednak były sporadyczne, gdyż każdy z oddziałów parł na stronę wroga, żądny chwały ze zdobycia i zabezpieczenia artefaktu, którego wszyscy tak pragnęli. W tumanach kurzu, przy wtórze groźnych krzyków i sporadycznego szczęku oręża, armie zamieniły się miejscami na polu bitwy tylko po to, by odkryć, że po drugiej stronie jest tak samo jak po własnej. Bo słoja nie miał żaden z wojów ni Wodzów – tkwił on bezpieczny w rękach Cyntii, na wydmie nieopodal, sącząc do jej nieumarłej duszy swą wolę i ucząc jej pradawnego rytuału. Taki właśnie widok mógłby zobaczyć ktoś wzbijając się nad polem bitwy, tego dnia nikt jednak akurat tam nie przelatywał i tylko starzy bogowie śmiali się w swoje siwe brody, patrząc na to zamieszanie.


Zasady starcia
Gracze rozgrywają bitwę na 2000 pkt zgodnie ze scenariuszem Breakthrough.
Gracze wystawiają naprzemiennie jednostki w odległości do 15” od swojej krawędzi stołu. Wygrywa ten z graczy, który przeprowadzi na połowę wroga większą część swojej armi – na koniec gry gracze liczą wartość swoich jednostek znajdujących się na połowie przeciwnika. Za jednostki, które straciły ponad połowę modeli, liczy się tylko połowa ich kosztu. Grę wygrywa ten z graczy, którego jednostki na połowie przeciwnika mają większą wartość.

Zasady specjalne
Gracz, który zajął Watchtower w poprzednim scenariuszu może wytypować 1 maga, który posiadł widzę ze starożytnych zwojów. Oprócz standardowych zaklęć zna on także:
• Inkantację prawego kowala (tłumaczenie ze Starokhemryjskiego nie jest łatwe)
– zasięg: 6”. Każdy model w jednostce może natychmiast wykonać 1 atak strzelecki bądź walki wręcz (ale tylko jeśli znajduje się on w B2B kontakcie z modelem wroga – Suporting Attacks nie działają).
• Inkantację pilności – zasięg: 6”.
Jednostka może wykonać dodatkowy ruch (w tym szarżę!)

Inkantacje nie zużywają kości PD – mag może rzucić 2 inkantacje na turę używając do każdej 1 kości spoza puli PD (i dodając swój poziom magii).
Inkantacje nie mają minimalnego poziomu i zawsze się udają, można je rozpraszać jak zwykłe czary. Inkantacje można powtarzać, jednak żaden
oddział nie może w jednej fazie magii dwa razy być pod działaniem tego samego efektu. Tłumaczenie zwojów nie jest jednak łatwe – jeśli na poziom inkantacji mag rzuci 1 lub 2, pada on ofiarą miscasta (ale nie IF) – inkantacja jest nadal udana i można ją normalnie rozpraszać.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Val Dee dnia Wto 14:26, 26 Kwi 2011, w całości zmieniany 7 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Val Dee




Dołączył: 14 Lis 2009
Posty: 605
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 10:42, 25 Kwi 2011    Temat postu:

AKT IV - „Słój jest mój!”

Wielki Ramm-Zzez, Najwyższy Kapłan upadłego przed dwoma tysiącami lat Imperium Nieumarłych, ojciec dzisiejszej nekromancji, a właściwie to, co z niego pozostało - mściwy duch unoszący się ponad piaskami pustyni, uśmiechnął się do siebie. Oto wreszcie jego misterny plan, przygotowany na długo przed powołaniem do życia ludzkiego imperium, był o krok od realizacji. Zaczęło się 2 dni temu, gdy piękna poszukiwaczka skarbów dotknęła spoczywającego spokojnie w grobowcu Słoja. Wszystko przebiegło tak, jak przygotował to przed śmiercią. Kontakt z energią życiową pobudził ukryte w Słoju zaklęcie, które w efektownej eksplozji części zmagazynowanej w nim magicznej energii (ach, jaka szkoda, że nikt tych fajerwerków nie mógł oglądać!) przywołał ponownie do starego świata ducha nekromanty. A teraz już sam mógł pokierować dalszym przebiegiem wypadków, zyskał bowiem nowe narzędzie - ciało i umysł pięknej Cyntii. Co prawda, z początku stawiała opór, nieskłonna zaakceptować swój nowy, nieumarły stan, wkrótce jednak uległa jego podstępnej woli. Kto wie, może nawet uczyni ją swą nieumarłą królową i będzie dzielił z nią łoże (wszak po powrocie do życia jego mumia świecić będzie pustymi oczodołami, a nikt już z pewnością nie pamięta a źródle jego imienia - przeminie więc bezpowrotnie wstyd i nieśmiałość względem płci pięknej!). Do takich właśnie myśli uśmiechał się Ramm-Zzez krążąc nad piaskami pustyni.
Teraz wszystko było w rękach Cyntii - przekazał jej wiedzę potrzebną do odprawienia rytuału, który uwolni resztę zmagazynowanej w Słoju mocy, ożywi ciało Ramm-Zzez’a i zaczątków jego ożywieńczej armii. Dodatkową korzyścią będzie śmierć wszystkich żywych istot w okolicy - te śmieszne armie kłębiące się na wydmach poniżej nie mogły trafić lepiej! Wkrótce ich dzisiejsze swady odejdą w niepamięć gdy nekromancja podniesie na nowo ich ciała do służby ku chwale największego Licha w historii! Ach Ramm-Zezz aż zatarłby z radości ręce - niestety chwilowo ich nie posiadał. Dał Cyntii w jej nowym życiu także niezwykłą siłę, zręczność i wytrzymałość - chroniły ją niewidzialne magiczne bariery, a pracę przywróconych do życia mięśni wzmacniały sploty zaklęć, sprawiając że żaden śmiertelnik nie mógłby się z nią mierzyć. Nic nie pozostawił przypadkowi, nic nie mogło przeszkodzić mu w realizacji planu!
Poniżej, wśród falujących piasków nieumarła piękność mamrocząc jak w transie formuły rytuału, budziła Słój
do życia...


Zasady starcia:
Gracze rozgrywają bitwę wg zasad scenariusza Battleline na 2500 pkt. Na środku stołu stoi nieumarła Cyntia przygotowując się do odprawienia
starożytnego rytuału. Jeśli jej się powiedzie, ogromna ilość energii zmagazynowana w słoju oczyści pustynię z plugawców oraz przywróci
do życia pradawnego kapłana, który spoczywa w krypcie opodal.

Nieumarła Cynthia
M 5, WS 7, BS 0, S 5, T 4, W 5, I 6, A*, LD 10, WSv 3+

Zasady specjalne:
Kroczący Terror, Wola Słoja, Pejcz Zagłady, Rytuał.

Kroczący Terror: By zaszarżować na Cyntię jednostka musi najpierw zdać test terroru (lub uciec)!

Wola Słoja: Cyntii nie da się zranić ani zabić; ani czarem, ani bronią. W nieumarłym stanie jej siła i zwinność przekraczają wyobrażenie! Każda faza walki osłabia jednak magię potrzebną do animowania jej pięknego, martwego ciała i na koniec fazy CC, jeśli Cyntia nadal znajduje się w kontakcie z przeciwnikiem, traci 1 ranę.

Pejcz Zagłady: Jeśli Cyntia znajdzie się w walce każdemu wrogowi w B2B zadaje swym Pejczem Zagłady D6+1 autohitów z siłą 5!

Rytuał: Aby rytuał się udał Cyntia musi nieprzerwanie utrzymać się poza walką przez trzy kolejne fazy CC.

Jednostka, która doprowadzi do śmierci Cyntii zdobywa Słój. Posiadającej Słój jednostce można go odebrać łamiąc ją w walce (nie trzeba gonić) lub wycinając do nogi. Uciekająca lub zabita jednostka gubi słój w miejscu, z którego ucieka/w którym ginie. Gra trwa 8 tur lub do momentu dopełnienia przez Cyntię rytuału. Wygrywa gracz kontrolujący na koniec gry Słój – na niego spłynie wieczna chwała z powodu odzyskania artefaktu! Jeśli Cyntii uda się dopełnić rytuału wówczas w wyniku magicznej eksplozji mocy każdy model na stole otrzymuje hit z siłą 10 bez ochrony pancerza powodujący D6 ran. Po rozpatrzeniu panik gracze liczą punkty i ustalają zwycięzcę.


Gra Cel Punktacja
Akt I
Złapanie Magnusa 4
Wygrana w VP (nawet jeśli Magnus nie został złapany) 2
Akt II
Kontrola nad ruinami 4
Utrzymanie Magnusa przy życiu 2
Akt III
Wygrana scenariusza z użyciem inkantacji 4
Wygrana scenariusza bez użycia inkantacji 2
Akt IV
Zdobycie słoja 10
Wygrana w VP (jeśli nikt nie kontroluje słoja) 2
Zabicie Cyntii 2


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Val Dee dnia Wto 14:29, 26 Kwi 2011, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Val Dee




Dołączył: 14 Lis 2009
Posty: 605
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 21:45, 30 Kwi 2011    Temat postu:

Ponawiam - zechce ktoś zagrać?

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Lewa Flanka Strona Główna -> Terminy Otwarcia - aktualne terminy oraz ustawki - lewaflanka.pl/forum Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin